Como se joga Gamão

tabuleiro gamão

E se adicionarmos ao xadrez o factor sorte?

Em termos gerais, é dessa forma que pode ser apresentado o gamão: um jogo de estratégia que conta também com esse elemento imprevisível, ditado pelo acaso – os dados.

Um dos jogos mais antigos de que há registo, anterior ao xadrez, existem provas da sua existência há 5 mil anos! Foi inventado pelos povos da Mesopotâmia, e tem estado presente em todas as civilizações ocidentais desde então, com especial enfoque para o Império Romano. Obviamente, havia diferenças – por exemplo, na versão romana do jogo (chamada “Ludus Duodecim Scriptorum”), o tabuleiro tinha apenas 12 casas, em vez das 24 actuais.

O facto importante é que a essência do jogo está presente há vários milénios, e tem atravessado a evolução dos tempos. Nos tempos que correm, não se pode dizer que seja o jogo mais popular, ou mesmo que tenha a reputação do xadrez, mas é sem dúvida um jogo extremamente apelativo e viciante, que motiva até a organização de grandes torneios oficiais um pouco pelos cinco continentes.

Como se joga?

Na sua essência, o jogo é extremamente simples: o objectivo limita-se a vencer o adversário numa “corrida”, sendo mais rápido a remover totalmente as suas peças do tabuleiro. Parece simples, não é?

tabuleiro inicial gamão



O gamão joga-se num tabuleiro organizado em duas secções, interna (do jogador) e externa (do adversário), composta por diversos triângulos, aos quais chamamos “casas”: cada secção inclui um total de 12 casas. As peças de jogo são 30 no total, 15 de cada cor (podem ser brancas e pretas, vermelhas e pretas, ou outras combinações), com uma cor atribuída a cada participante. O jogo prossegue movimentando as peças através das casas, sendo o número de movimentações decidido através de dois dados.

Na imagem pode ver a disposição inicial de um jogo de gamão, com as peças correctamente colocadas. Na perspectiva do jogador, a movimentação é sempre feita no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, sendo as suas peças, neste caso, as azuis.

A cada dado corresponde um determinado número de movimentações, que pode ser somado ou repartido por diferentes peças. Ou seja, se lhe sai um 4 e um 5, pode movimentar uma peça 4 casas e outra peça 5, ou então, pode movimentar uma única peça 9 casas no total, primeiro 4 casas (ou 5), depois as restantes.

Quando consegue um valor duplo (o mesmo valor em ambos os dados), duplica as movimentações: supondo que lhe saíram dois 5, poderá fazer no total quatro movimentações de 5 casas cada.

O que importa reter é que não pode somar de uma só vez as movimentações: não pode mover directamente uma peça 9 casas, tendo que fazer os movimentos distintos de 4 e 5.

Certamente está a pensar no porquê desta complicação. A justificação é simples, e prende-se com a regra seguinte.

Quando um jogador tem 2 ou mais peças numa casa, considera-se essa localização segura, e o adversário não pode parar nela (podendo, no entanto, passar por lá): nunca podem coexistir duas peças de cor diferente na mesma casa. Isto explica a “complicação” referida anteriormente: tomando como referência a imagem, suponhamos que lhe saíram dois 5 nos dados; não poderá mover as peças que tem colocadas na casa 1, pois apesar de a casa 11 (para onde iria com o total de 10 movimentações) estar livre, será obrigado a fazer essa deslocação com 5+5 – e a casa 6 está segura pelo adversário.

Quando um jogador tem apenas uma peça numa casa, o adversário pode colocar nela uma peça. Nessa situação, o que acontecerá é que a peça inicial será capturada, e colocada fora do tabuleiro. O jogador que foi alvo do ataque terá então que a colocar de novo em jogo antes de movimentar qualquer outra peça, colocando-a para isso na sua secção externa (na imagem, as casas de número 1 a 6).

Para isso, lança normalmente os dados, e a cada valor corresponde directamente uma casa dessa secção interna: se lhe sai um 3 e um 6, poderá colocar a sua peça na casa 3 ou 6, jogando depois normalmente o outro valor (se a colocou na casa 3, joga qualquer peça 6 casas, e vice-versa). No entanto, apenas o poderá fazer se estiverem vagas: caso contrário, não podendo efectuar qualquer jogada, o seu adversário continua o respectivo jogo. Se calhar de ter todas as casas protegidas, o seu jogo está seriamente ameaçado, pois só poderá jogar novamente quando uma ficar livre.

Quando o jogador conseguir colocar todas as suas peças na respectiva área interna (no caso da imagem, são as casas 19 a 24 para as peças azuis e 1 a 6 para as brancas), pode começar a removê-las do tabuleiro. Para isso, continua a lançar os dados, removendo as peças de acordo com o valor obtido e com o número de casas restantes: se tem uma peça na casa 21, precisará de um 4 para a excluir.

Este sistema funciona também por excesso: se já só tiver peças na casa 24, qualquer valor que consiga nos dados irá permitir que as remova. No entanto, se tiver uma peça na casa 2 e outra na casa 6, e lhe saem os valores 5 e 1 nos dados, não pode usar o valor 5 para remover a peça da casa 2, sendo forçado a jogar a peça na casa 6: a deslocação por excesso só funciona quando já não tiver mais deslocações a fazer dentro da sua área.

A obrigação de jogar é outro aspecto que adiciona uma emoção extra ao jogo: se o dado ditou o número 6, terá que deslocar uma peça 6 casas, mesmo que isso o force a colocar uma peça em posição vulnerável… e é aí que o factor sorte se alia ao factor estratégia! Terá que jogar não só com o adversário, mas com a sorte e com as probabilidades, tentando prever que jogadas é que o seu oponente poderá realizar com o valor que eventualmente lhe calhar: ao colocar apenas uma peça numa casa, deixando-a por isso vulnerável a captura, quais serão as probabilidades de o adversário o conseguir fazer?

Habitualmente, os jogos de gamão processam-se em várias partidas. O sistema de pontuação é flexível, mas em torneios e competições, o comum são 10. Cada uma vale um número variado de pontos: caso consiga remover todas as suas peças sem que o adversário tenha conseguido colocar as dele dentro da respectiva área interna, a vitória vale três pontos; caso o adversário tenha conseguido deslocar as peças na totalidade para a área, não tendo removido nenhuma, vale 2 pontos; por fim, a vitória vale 1 ponto quando o adversário já iniciara a remoção.

No final, vence o jogador que tiver conseguido mais pontos.

Uma adição relativamente recente (introduzida nos E.U.A. na década de 20) é a dobragem de apostas, frequente em torneios e em jogos a dinheiro. Neste sistema, é introduzido um terceiro dado – o dado de apostas – que em vez de estar numerado de 1 a 6, tem inscrito os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64. Este dado não é lançado, servindo apenas para indicar o valor.

Tudo começa quando um jogador propõe ao adversário dobrar os pontos do jogo em curso. O adversário terá a opção de recusar a proposta, mas nesse caso o jogo termina nesse momento, indo a vitória para o jogador que propôs a dobra.

Contudo, o adversário que aceitou a dobragem, poderá em seguida (dependendo da evolução do jogo) propor ele próprio nova dobragem (passando então para 4), repetindo-se a regra anterior: se o oponente recusa, o jogo termina.

Teoricamente, não existe limite para a duplicação de pontos, podendo mesmo exceder os 64 indicados no dado de apostas. No entanto, o mesmo jogador não pode propor uma dobragem duas vezes seguidas, tendo que alternar esse pedido com o adversário: se o jogador A propôs a dobragem e o jogador B aceitou, só o jogador B é que poderá fazer a proposta seguinte; caso aceite, será novamente o jogador A a ter o direito de duplicar novamente os pontos em disputa, e assim sucessivamente.

Tal como no poker, este sistema de apostas implica também uma estratégia; o próprio decorrer do jogo, a escolha das peças a deslocar, as capturas feitas e a acumulação de peças nas diferentes casas, tudo isso é implica estratégia pura, algo semelhante ao xadrez. Na verdade, o elemento estratégico do gamão tem sido alvo de grande interesse por parte da ciência da computação, que, tal como com o xadrez, tem desenvolvido máquinas capazes de rivalizar e até derrotar jogadores humanos!

Seja contra adversários virtuais ou com oponentes humanos, certo é que o gamão pode ser uma agradável descoberta para si, capaz de lhe proporcionar grandes momentos de diversão!

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